"Туристический фестиваль". Внеклассное мероприятие по истории
Познание 21 век - все о науке, образовании и школах

"Туристический фестиваль". Внеклассное мероприятие по истории

Любое внеклассное мероприятие должно способствовать не только расширению и углублению знаний учащихся по предмету, но и формировать их интерес к нему, а также развивать их творческие навыки. Кроме этого, одними из положительных результатов проведения этого мероприятия стали выработки навыков коллективизма, умения работать в команде и достигать результата сообща. Кроемее этого, и это подтверждено уже реальным опытом – для некоторых учащихся, принимавших участия в этих играх, они стали стимулом для выбора будущей профессии.

«Туристический фестиваль» может рассматриваться как урок-обобщение определенной темы, проводимый не  в форме традиционной контрольной работы или теста, а виде интересной игры.

I. Подготовка игры

1. Тема будущей игры оговаривается заранее. На ее подготовку отводится 2-3 недели. Как показывает многолетний опыт проведения этого мероприятия, этого времени вполне достаточно, чтобы учащиеся смогли достойно подготовиться.

2. Игра проводиться в два этапа, если в параллели более одного класса. В этом случае первый этап – игра в классе, в ходе которой определяются две команды, которые выходят на финальную игру с победителями из другого класса.

3. Учащиеся класса делятся на несколько команд (каждая из которых не должна включать в себя более 5-6 человек). Команда выбирает капитана, который координирует и направляет деятельность всех остальных.

4. В зависимости от темы игры, команда в подготовительный период накапливает материал, расширяет свои знания по теме, готовит свое выступление, его презентацию.

5. На период игры каждая команда становится туристической компанией, в обязанность которой входит продажа тур. путевок в те исторические периоды, по которым проводиться игра.
Например: в 6 классе проводится игра по теме «Рыцарский замок». Название игры может быть таким: «Построй свой замок». Эта тема изучается в курсе «Истории средних веков». Каждая команда выбирает себе страну – Англию, Францию, Италию, Германию, Испанию.
Все эти страны имеют богатую средневековую историю, на их территориях до сих пор сохранились величественные замки. Команда должна разыскать информацию об одном из таких замков (приветствуются все формы поиска информации). На основе реальной истории им необходимо придумать свою историю замка, его легенды, тех, кто там мог жить. И, это самое трудное и интересное, - создать макет своего замка.
Задача команды – так рассказать историю своего замка, так привлечь к нему внимание, чтобы у туриста (он же – член жюри игры) возникло желание купить путевку именно в этот замок.

За рамки игры выноситься вопрос, как совершается путешествие во времени. Это просто принимается как данность.

6. На подготовительном этапе команда должна:

- сделать макет замка (как вариант – его живописное исполнение).
- разработать легенду и историю этого замка
- подготовить презентацию
- подготовить так называемый «стенд» - кроме замка должен быть представлен иллюстративный материал (фото, книги, альбомы), а также сувенирную продукцию. В этом пункте особую помощь могут оказать родители, которые, как показывает практика, весьма охотно это делают.
- разработать систему рекламных предложений (визитки, буклеты, какие-то сувениры, специальные акции) – т.е. все, что повышает заинтересованность «клиента» в путешествии именно по маршрутам это «компании».

II. Ход игры

1.На проведение игры отводиться один урок (45 минут). Наилучшим вариантом здесь становиться первый урок – во время мероприятия учащиеся тратят слишком много сил и очень волнуются, поэтому нецелесообразно заставлять их ждать до конца учебного дня. Все участники игры находятся в одном помещении.

2. Количество членов жюри рассчитывается исходя из количества команд. Как правило, оптимальным становится по два человека на каждую команду. Т.е., если 4 команды – 8 судей. На эту роль можно пригласить как учащихся более старших классов, так и учителей.

3. Главный принцип этой игры – «ход по кругу». Т.е. каждая пара судей должна за отведенное время «посетить» все команды-фирмы. Делается для получения объективной и полной картины. Но команды-фирмы оказываются в ситуации, когда им надо одно и то же выступление-презентацию повторить несколько раз. С одной стороны, это сложно, но с другой – каждый раз появляется возможность прямо по ходу игры что-то исправить или дополнить.

4. На каждое выступление для одной пары судей отводиться не более 8-9 минут. За это время надо успеть все – и рассказать о замке, о стране, о своей фирме. Причем необходимо сделать это в самом привлекательном для туристов варианте, а также ответить на их возможные вопросы. Не редкостью становиться и угощение гостей-судей блюдами национальных кухонь (разумеется, в очень небольших объемах).

5. После того, как судьи пройдут через все команды-фирмы, судьи получают «Анкету участника игры», отвечая на вопросы которой они будут оценивать работу участников игры и определять победителя.

III. Подведение итогов

«Анкета участника игры» предусматривает ответы на несколько вопросов, а также заполнение таблицы, в которой каждая команда оценивается по ряду позиций. (см. приложение).

Главным считается вопрос: «Путевку какой из фирм вы желали приобрести? Почему?». Та команда, которая в ответе на этот вопрос получит большинство голосов, становиться победителем игры. При этом важно отметить, что турист может купить путевку необязательно только у одной фирмы. Это только повышает конкурентную борьбу между фирмами.

В таблице каждый член жюри оценивает работу каждой команды по четырем позициям:
- презентация
- оформление стенда
- уровень знаний
- работа команды

Оценка производиться по 5-балльной системе, оценки суммируются, и учитель, проводящий игру сможет, использовать эти баллы при подведении итогов игры.

Две команды (или три, на усмотрение учителя), выходят в финал, где будут бороться за общую победу с командами другого класса. При этом, команды могут сохранить свое выступление в неизменном виде, но имеют право его изменить, если сочтут, что оно содержало в себе недостатки.

Многолетний опыт проведения данной игры позволяет утверждать, что  буквально каждая параллель имеет возможность принимать в ней участие, задача только в формулировании темы игры. Ниже приводятся тем игры, которые были поведены в нашем образовательном учреждении по приведенному выше алгоритму:

1. «Семь чудес света» - 5 класс.
2. «Построй свой замок» - 6 класс
3. «Путешествие в Древнюю Русь» - 6 класс, П полугодие
4. «По королевской Европе» - 7 класс
5. «Европа Нового времени» - 8 класс
6. Петербург – три века истории – 8-9 класс
7. Петербург в ХХ веке – 11 класс
8. Мир между мировыми войнами – 11 класс
9. Путешествие в революции – 10 класс (Англия, Франция, Австрия, США)

Выводы:

Данная игра неизменно вызывает интерес у учащихся, которые в процессе ее подготовки узнают гораздо больше, чем это было бы возможно только во время учебного процесса. В ходе проведения игры они могут показать различные свои способности – от ораторских до артистических, проявить свои навыки работы в команде, что также способствуют формирования более устойчивого детского коллектива и  дружбы между учащимися. Также следствие этой игры становится формирование навыков самостоятельной работы – ведь все для своей игры они готовят сами. Учитель и родители могут помочь только в оформлении, все остальное учащимся придется делать самим.
Игра становится праздником как для тех, кто ее готовит, так и тех, кто выступает в роли судей или зрителей, которых также рекомендуется приглашать, по крайней мере, на финальную игру.

  

Читать еще:

Отзывы (через аккаунты в социальных сетях Вконтакте, Facebook или Google+):

Оставить отзыв с помощью аккаунта ВКонтакте:

Оставить отзыв с помощью аккаунта FaceBook:

Оставить отзыв с помощью аккаунта Google+:

Подписаться на новые статьи:


Школьные занятия:
 
Контакты Научно-популярный портал "Познание - XXI век".
111672, г. Москва, ул. Новокосинская, д. 15, корп. 7.
Для связи E-mail: . poznanie21@yandex.ru